<벙커465-16 가꾸다 꾸미다>

프로그램 소개

동시대 미술의 첨단에서 다양한 시도와 고민해온 토탈미술관은 4차 산업의 미디어테크놀로지와 예술을 결합하여 <벙커465-16> 워크숍을 연계해 왔다. 2022년에는 신구대학교 식물원과의 협업으로 정원이라는 주제의 워크숍 <벙커465-16: 가꾸다 꾸미다>를 진행한다.

 <벙커465-16: 가꾸다 꾸미다>에서 새롭게 등장하는 스마트 가드닝은 로마신화의 포모나(Pomona) 여신을 모티브로 우리가 인식해야 할 환경의 문제점을 다루고 있다포모나는 정원을 가꾸고 과일을 재배하는 일을 담당하며워크숍에서 사용되는 애플리케이션에 등장하여 참가자들의 정원 가꾸기를 도와준다포모나의 안내에 따라 가상과 현실 세계를 넘나들며 자신만의 정원을 구상하고 다양한 기술 매체를 적용해 창의적인 스마트 가드닝을 체험할 수 있다.

 첨단기술을 접목시킨 스마트 가드닝은 3D 프린팅코딩 드론아두이노, 3D 펜 등을 다루며 참여자 주도 아래 정원을 실재에 적용한다위와 같이 <벙커465-16: 가꾸다 꾸미다>는 일상 속에서 가까이 스며들어 있는 스마트 기술로 정원을 꾸미고 식물을 직접 키우며 창의적인 결과물을 만들 수 있는 워크숍이다토탈미술관과 신구대학교 식물원은 가상 세계 속에서 참여자가 전체적인 틀을 구성하며 기술과 결합해 직접 탐구하고 응용함으로써 환경 문제에 직면하는 시간을 가져본다.

프로그램 세부일정

기간: 2022년 3월 17일(목) – 5월 15일(일)

장소: 신구대학교 식물원 갤러리 우촌 기획전시실

대상: 초등학생 고학년

인원: 10명

주최/주관: 토탈미술관, 신구대학교 식물원(www.sbg.or.kr)

《벙커465-16: 자청비》 결과자료집

운영성과

스마트팜 구현과 작물 재배의 가능성 연구 |

금년 프로젝트에서 많은 기술을 요하는 부분은 스마트팜을 구현해 내는 것으로, 참가자가 직접 컨트롤 할 수 있게 만들어 내는 것을 목표로 두었다. 스마트팜에 사용되고 있는 기술에 대해 알아보기 위해 교육진은 스마트팜 현장방문과 시중에 판매되는 스마트팜 키트를 구입하여, 본 프로그램에서 접목할 수 있는 부분과 기술 연계에 대해 연구를 진행하였다. 초기 프로젝트 기획은 여수의 금오도와 돌산의 학교와 연계하여 교육을 진행하는 것 이였다. 따라서 금오도의 대표작물인 방풍과 여수의 돌산 갓 재배를 통해 지역의 특산품에 대한 인식 확대와 지역적 소통에 대해 고민하는 시간을 함께 갖고자 하였다. 이와 같은 활동을 하기 위해 자청비 제작진의 현지답사와 대표작물이 수경재배(스마트팜)환경에서도 수확이 가능한지에 대한 여부를 시험해보는 등의 선행연구가 진행되었다.

기술과 예술의 연계점에 대한 고민 |

기술과 예술을 어떻게 함께 녹여내는가가 중요한 프로젝트이기 떄문에 자청비 사업에서도 동일한 내용을 고민하였다. 이를 풀어내기 위해 예술이 기초가 되며 동시에 기술과 연계할 수 있도록 연구 및
기획·개발하였다. 수업에서 제작하는 모든 조형물(스마트팜, 하우징)은 조형적인 미와 구조물에 대한 이해의 기반으로 제작되게 하였다. 또한 3D프린터 모델링을 하거나 브랜딩 수업에서 틴커캐드 프로그램을 이용해 BI를 만드는 워크숍을 통해 기본적인 미술교육과 기술을 연계하는 방법을 모색하고 머리 속에 있는 아이디어를 기술을 통해 가시화(이미지화)하는 과정을 경험하게 하였다.

여수 참가자 및 담당교사의 적극적인 참여 | 

• <자청비>는 2020년도부터 지속적으로 프로그램에 참여해온 여수 동백초등학교, 여남중학교
학생들로 구성되었다. (해당 참가자들은 코로나 거리두기 단계 격상으로 인해 대면 사전 워크숍 1회와 비대면 5회 프로그램에 참여하게 되었다) 본 교육 워크숍 특성상 어플리케이션으로 미션을 부여받고 스스로 활동하는 것이 큰 부분을 차지하고 있다. <현자의 돌>부터 동일한 운영방식으로 수업이 진행되었기에 참가자들이 팀별로의 업무 분장, 수업진행 방식 등에 대해 사전 지식이 있어
프로그램에 더욱 능숙하게 참여 할 수 있었다.

• 2020년 여수에서 프로젝트가 시작되었을 당시, 학교 내 담당교사는 참가자들과 같이 본 워크숍 진행을 이해하며 프로그램을 따라가는 위치였다. 그러나 동일한 방식으로 2년간 함께 운영해나가며 담당 교사들도 워크숍 흐름에 대해 인지하게 되었고 프로그램 진행자의 위치에서 자청비 교육진과 함께하여 미디에이터의 역할을 수행할 수 있게 되었다. 이로 인해 온라인 비대면 워크숍 운영 시 원활한 수업이 진행될 수 있었다.

코로나19의 거리두기 단계 격상으로 인한 커리큘럼의 변화 |

이 전에도 언급하였듯 코로나의 4차 대유행으로 인해 수도권 4단계, 지방 3단계 거리두기 단계 격상으로 여수에서의 프로그램 운영이 불가능하게 되었다. 기존 <현자의 돌> 프로그램의 내용과 기술이 연장되는 커리큘럼으로 기획(3D펜, 3D프린터, 틴커캐드 프로그램의 이해가 기초가 되어야함)했음으로, 서울의 새로운 참가자들을 위해 사전에 습득하지 못한 3D프린터, 틴커캐드 등의 기초 교육을 추가 편성하게 되었다. 동시에 기존의 브랜딩 관련 영상 촬영 및 편집 파트를 생략하고 레시피와 브랜딩 파트를 축소하여 커리큘럼을 편성 및 진행하게 되었다.

자체 콘텐츠 개발 |

• 운영 어플리케이션 제작
<현자의 돌>과 같이 최대한 강사의 역할을 최소화하는 워크숍를 진행하기 위해 참가자들에게 회차별 진행 상황을 안내하는 어플리케이션을 개발하였고, 이는 이번 스토리의 중심 캐릭터인 ‘자청비’와 문자를 주고받는 형태로 참가자들의 참여를 이끌어내었다. 지난 해 프로그램의 피드백 사항을 보완해 어플리케이션 내에 참가자의 선택지가 많도록 제작하였고 자청비 캐릭터의 이모지(GIF)를 제작해 어플리케이션에서 활용해 실제 메신저를 사용하는 것처럼 몰입도를 높였다. 하늘에서 씨를 받아와 곡식을 심어 농업의 여신이라 불리는 ‘자정비(세경할망)’를 중심으로 한 스토리와 지역의 내용을 엮어 스토리텔링을 어플리케이션에 녹임으로 단순히 기술만 습득하는 것이 아닌 다양한 인문학적 상상력이 가능할 수 있도록 하는 접근법을 시도했다.

• 교육영상 콘텐츠
강사의 개입이 최소화되어 교육활동에서 테크니션의 역할을 대체해 줄 수 있는 콘텐츠를 제작하고자 했다. 테크니션 관련 요소(스마트팜 제작, 아두이노의 원리, 드론 주행 코딩법 등) 및 교육적 요소 육식이 환경에 미치는 영향, 브랜딩이란 무엇일까 등)를 참가자가 쉽게 이해할 수 있는 온라인 영상 콘텐츠를 제작하여 어플리케이션에 추가했다.

• 회차별 브릿지영상
매 회차별 워크숍 도입부에 어플리케이션에서 브릿지 영상을 제시하여 참가자들에게 미션을 부여하는 동시에, 세부 스토리 연계가 가능하도록 하였다. 본영상에는 프로그램에서 교육하고자하는 인문학적, 기술적인 내용이 함께 제시되어 있다.

관련 기술·매체와의 연계 및 활용 |

워크숍 전체에서 중점적으로 다루는 기술·매체는 스마트팜과 관련된 전반적인 기술을 사용했으나, 스마트팜의 활용 사례인 드론의 운용이나 틴커캐드를 이용한 브랜딩 이미지 제작 등 4차 산업혁명에 사용되는 다양한 기술과 예술을 연계시켰다. 예를 들어 스마트팜이 운용될 수 있는 요소인 센서를 아두이노를 이용해 직접 제작(코딩)해보고 아두이노를 이용한 다양한 사례들에 관해 소개해 단순히 코딩 순서를 따라 하는 것에 그치는 것이 아닌 원리에 대해 알 수 있는 것에 주안점을 두었다.

아르떼 아카데미 코스워크 연수과정 |

2022년 아르떼 아카데미의 교육 기획 역량 연수과정에 토탈미술관의 교육프로그램을 코스워크* 과정에서 소개하게 되었다. 한국문화예술교육진흥원의 ‘드림 아트랩4.0’ <현자의 돌>, <자청비>와 한국문화예술회관연합회의 ‘기술입은 문화예술교육’ <윌슨구출 대작전> 프로그램 등을 소개한다. 독창적이고 밀도 높게 개발한 교육프로그램들이 ‘개발’로만 끝나지 않고 많은 예술강사들에게 확산되어 참고 및 활용이 될 수 있도록 돕고, 디지털, 예술-기술 융복합 관련 코로나 이후 달라진 특성이 반영된 교육 콘텐츠 공유를 목적으로 한다. 교육 프로그램을 1인이 출강하는 예술강사 사업 구조 안에서 적용할 수 있도록 소개 할 예정이다.
* 코스워크(Coursework)란 동영상 연수부터 이후 집체, 원격연수가 하나의 큰 주제 안에 일련의 연계성을 가지고 진행되는 것을 말함.

 

* 결과자료집 다운로드: 벙커465-16결과자료집.pdf

《벙커465-16: 현자의 돌》 결과자료집

운영성과

초등학교·중학교 수준별 회차 운영 |
코로나19의 악화로 전면 비대면 워크숍으로 전환하며 교육 장소가 바뀜. 이에 기존 기획 하였던 교육대상이였던 초등학교 4~6학년과 중학생1~3학년이 추가 편성됨. 이러한 과정에서 초등학생과 중학생의 학업수준과 이해도의 차이를 고려해 회차와 워크숍 내용을 수정하여 운영함. 동일한 스토리와 매체·기술의 워크숍을 진행했으나, 초등학생은 중학생보다 시나리오에 적극적으로 몰입하나, 툴을 다루는 것에 익숙치 않을 것을 고려해 시간의 촉박함 없이 미션 혹은 기술을 수행할 수 있도록 9회차로 편성함. 그에 반하여, 중학생은 기술적인 이해도와 속도가 상대적으로 빠를 것으로 판단하여, 시간 내에 다양한 예술 매체와 기술을 접할수 있도록 하기위해 해당 부분의 비중 늘려 7회차로 편성.

관련 기술, 매체와의 연계 및 활용|
워크숍 전체에서 중점적으로 다루는 기술/매체는 3D 프린팅과 관련된 전반적인 기술 및 모델링을 사용하지만, 이외에 4차 산업혁명에 사용되는 AR, VR등의 회차별 교육에 결합하여 다양한 기술을 연계시킴. 이를 통해 참가자는 주어진 문제 상황을 여러 방향으로 탐구하는 방식을 활용할 수 있음. 예를 들어, 참가자가 제작한 RC카를 원격으로 조종하며 발견한 숫자를 조합하여 AR 마커제작하여 추가 미션을 제시하거나, 3D펜을 이용해 생존을 위한 다양한 도구/물건 개발. 또한, 촬영한 사진을 사용해 리쏘페인을 제작하고 3D프린터를 이용하여 3D프린터가 재현할 수 있는 명도와 채도를 경험하는 기회를 제공.

교육내용과 방식의 차별점|
현재 4차 산업혁명, 첨단 기술의 발전으로 변화되는 미래 사회에 대한 예견이나 비전에 비해, 정작 이러한 미래 사회를 이끌어갈 사람에 대한 교육에 대해서는 창의적 인재라는 다소 추상적인 용어로 압축되고, 창의적 인재를 어떻게 만들어가야 하는가에 대한 교육방식에 대한 부분은 거의 논의되지 않을뿐더러 전통적인 교육의 틀에서 크게 벗어나지 않은 상태에서 강사/교사 위주로 프로그램들이 진행됨. 일반 학교 교육을 떠나 미네르바스쿨, 대안학교 등 다양한 교육적 실험도 이루어지고 있으나, 이러한 사례들은 여전히 예외적이고 특수한 상황이며 유의미한 성과들을 학교 교육으로까지 연계시켜 나가기에는 진입장벽이 높을 뿐 아니라 공유도 어려운 상황. 이러한 맥락에서 2020년 <벙커 465-16: 현자의 돌>은 수업을 이끌어가는 자체제작 어플리케이션의 개발과, 실시간 상황 공유(ZOOM)을 활용해 강사의 역할을 최소화시키고, 워크숍을 참가자들이 스스로 운영 할 수 있도록 함. 이 과정에서 참가자들이 의견을 제시하고, 협업하는 등의 활동이 강화되는 것이 관찰됨. 또한 단순히 새로운 기술을 익히고 배우는 것이 아니라, 전체적인 기술의 프로그램과 운영체계를 이해하게 됨. 또한, 프로젝트를 수행해 나아가는 과정에서 예술적인 맥락을 끌여들이고자함. 2019년의 <벙커465-16>프로그램에서 이루어졌던 개별 워크숍들을 아우를 수 있는 스토리텔링(김평:동화작가), 캐릭터(홍학순:시각예술가), 영상(서울예술대학) 등의 요소들을 <벙커 465-16: 현자의돌> 버전으로 새로이 제작하여 <벙커465-16>, <벙커 465-16: 현자의 돌>의 스토리를 연계해 주는 기획물 제작. 동시에 참가자들이 체험하는 개별 프로그램에 직접적으로 예술과 기술을 접목시키기 보다는, 전체 프로그램의 기획에 있어 다양한 예술장르가 접목되어 하나의 스토리텔링으로 진행됨. 

패러다임 변화에 입각한 예술x기술 융복합교육| 
4차 산업혁명인 기술의 변화에 따라 다양한 기술을 요구하는 시대에 창의예술교육을 차별화 된 시각으로 바라보고자 함. 주입식 기술교육, 공교육의 획일화된 예술과 기술의 콜라보로 진행되는 단순 융복합 교육을 탈피하고자 함. 지식, 기술의 습득이라는 단순한 논리에서 예술을 창의적으로 바라볼 수 없다고 판단. <벙커 465-16: 현자의 돌>에서는 현재 일어나는 거시적인 현상을 주변의 삶과 연관짓고, 이를 예술가의 독특한 시각과 초등학생들의 기발한 아이디어에서 다시 바라볼 수 있는 방법을 제시하고자 함. 더불어 융복합 예술교육이라는 거대한 타이틀에서 벗어나 자유롭게 협력하여 팀별로 예술작품을 제작하고, 협력을 통해 미션을 수행해가고자 함. 그 결과, 흥미로운 대주제와 미래에 대한 가상 시나리오를 기반으로 미래의 삶에 대한 자율적인 책임감을 점차적으로 가지는 모습을 확인 할 수 있었음. 그 변화는 이와같음, 초반부 워크숍 당시, 참가자들은 강사가 없는 활동에 익숙하지 않아 집중도가 떨어지거나, 헤메이는 듯한 보습을 보임. 이후, 회차를 거듭할수록 워크숍에 익숙해졌으며, 높은 흥미와 집중도를 보이며 쉬는시간도 잊은채 스스로 활동을 이어나가는 모습이 잦아짐. 

 * 결과자료집 다운로드: 벙커465-16 현자의 돌_결과자료집

벙커 465-16 워크북

워크북 소개

워크숍에 사용되는 벙커 465-16 워크북은 어린이 참여자들을 (초등학교 3학년-6학년) 대상으로 시나리오와 디자인이 진행되었습니다. 김평 동화작가x 홍학순 작가x토탈미술관 팀의 협력으로 제작되었으며, 아래 링크에서 다운받으실 수 있습니다.

* 다운로드: 벙커 465-16 워크북

김평 (워크북 시나리오, 동화작가)

건국대학교에서 국어국문학을 전공하고, 교원출판사와 한솔출판사를 거쳐 200년 이후에는 어린이책 작가로 활동하고 있는 김평은 <메추라기와 여우>, <유치원 전래동화 베스트10>, <하느님은 목욕을 좋아해>, <더도 말고 덜도 말고 한가위만 같아라>, <꿈꾸는 도자기>, <소원을 그리는 아이>, <안녕 한다는 게 그만, 어흥!>, <새봄이의 연등회> 등 다수의 어린이 도서를 출판하였다.

홍학순 (캐릭터디자인, 아티스트)

홍학순은 동그라미에서 시작된 “동그라미 월드”에 대한 이야기를 [토끼책]에 기록하고있다. 이 세계를 기록하기 위한 나름의 체계를 갖춘 드로잉 방식을 개발 했는데 이를 ‘토끼 언어’라고 한다. 이 책에 기록된 세계관을 회화, 만화, 영화, 애니메이션 등 다양한 장르의 작품으로 만들고 있다.  

인공지능: 미래친구와 대화하기


프로그램 소개


1) 벙커 465-16에 대한 소개 및 참여자들이 각자의 캐릭터를 만들어봅니다. 각각의 상징적인 캐릭터를 가지고 증강현실 기술에 적용시켜 나만의 AR(증강현실) 마커를 완성시켜봅니다.

2) 인공지능의 원리, 딥러닝 방법에 대하여 참여자들이 함께하는 간단한 게임을 통해 몸으로 체험해봅니다. 그리고 인공지능의 데이터를 이용해 프로토타입부터 함께 만들어 봅니다. 그리고 그 결과물을 실제 소프트웨어에 넣어서 팀별 인공지능 형태의 대화가능한 챗봇을 완성해봅니다.

프로그램 세부일정

09월 01일 (일) | 13:00pm-16:00pm
09월 04일 (수) | 15:00pm-18:00pm
09월 07일 (토) | 13:00pm-16:00pm

주강사 소개

전석환 (미디어 아티스트/ 페어스퀘어랩 – 소프트웨어 엔지니어)

전석환은 전자기기 기반의 기술을 매체로 활용하는 작가이다. 명지대에서 전자공학과 학부를, 뉴욕의 SUNY 버팔로 대학에서 미디어 스터디로 석사학위로 취득하였다. AR, VR 등의 연계학문을 탐구 후, 현재 게임 제작사에서 재직 중이며 미디어 아티스트로 활동 중이다. 관객에게 접근하기 위한 매개로써 비디오와 사운드뿐만 아니라 컴퓨터 프로그래밍, 피지컬 컴퓨팅 같은 일상생활에서 접할 수 있는 기술을 매체로 다양한 예술적 경험이 가능한 융복합 예술창작 활동을 꾸준히 해오고 있다. 주요 관심 대상은 전자기기와 인간의 관계 영역, 나아가 소프트웨어와 하드웨어 결합에 의해 만들어지는 가상 생명체까지 그 폭이 넓다.

연구보조원 소개

윤지현 (전시기획/서양화, 예술학)

윤지현은 이화여자대학교 학부에서 서양화와 미술사학을 복수전공하고, 동대학원에서 예술학 전공, 매클루언을 주제로 석사학위를 받았다. 주요관심사는 매체와 지각의 상관관계이며 현재는 토탈미술관 학예팀에서 근무 중 이다.

미래환경: 식물친구와 교감하기

프로그램 소개

땅,물, 빛, 바람의 4가지 환경요소를 가지고 바퀴가 달린 식물친구를 만드는 시간입니다. 이 식물친구는 빛을 통한 모스 부호로 우리와 대화할 수 있으며 타이머 장치를 통해 자동으로 물을 흡수합니다. 참가자들은 팀을 구성하고 각 팀에게 주어지는 키트를 이용해 햇빛이 없는 벙커에서도 잘 자랄 수 있는 흥미로운 식물친구를 만들어 봅니다.

프로그램 세부일정

09월 21일 (토) | 13:00pm-16:00pm
09월 25일 (수) | 15:00pm-18:00pm
09월 28일 (토) | 13:00pm-16:00pm

주강사 소개

최병석X정기훈 (아티스트 콜렉티브)

최병석은 대구카톨릭대학교 및 홍익대학교 대학원 조소과를 수료하였다. 숲속에서 필요한 물건들을 전시한 ‘숲속 생활 연구소'(2015, 송은아트큐브), 예술가의 고민과 가장으로서의 책임 사이에서 균형을 찾는 전시 ‘더 큰 물과 배'(2017, 금호미술관), 주변에서 쉽게 구할 수 있는 사물들로 상상 속 아이디어를 실현한 결과물 85점을 전시한 ‘바쁜 손 느린 마음 비워지는 선반'(2018, 스페이스 윌링앤딜링) 등 다수의 전시에 참여하였다. 그는 만들기 행위들이 예술로 발전할 수 있는 지점들을 고민하며 창작 활동을 지속해오고 있다.

정기훈은 홍대 도예유리과와 동대학원 도예과를 졸업했다. 그는 주로 식물을 생활 속에 가까이 둘 수 있는 방법을 연구한다. 기계적으로 만들어진 광원으로 자연광을 대체하거나, 자연광을 촬영한 영상물을 식물에 투사하는 등, 식물의 생장에 필요한 원리와 과정을 인공적인 방식으로 치환하고, 그 과정에서 만들어지는 시각적 결과물들에 대한 작업을 해오고 있다. 

연구보조원 소개

이하은 (교육, 사진)

이하은은 학부와 대학원에서 순수사진을 전공하였고, 3년간 중앙대학교 사진아카데미에서 시간제 강사로 활동하였다. 현재 문화예술교육의 일환인 ODA 프로그램, ‘바틱스토리’와 ‘아츠드림캠프’에 참여하고 있으며 토탈미술관에서 에듀케이터로 활동 중이다. 

문화예술: 소리친구와 연주하기

프로그램 소개

벙커 안에서 어린이들이 함께 노는 방법들을 탐구해보는 시간입니다. 안이 비어있는 다양한 크기와 모양의 파이프를 울림통으로 이용해 소리를 만드는 과정을 배울 수 있습니다. 벙커 주변의 각종 오브제들을 수집하고 서로 연결하여 소리를 만들어 보고, 이들을 연결하거나 변형하여 악기로 다룰 수 있습니다. 이렇게 팀별로 만든 악기들을 가지고 함께 연주하면서 즐거운 문화체험을 할 수 있는 워크숍 입니다.

프로그램 세부일정

10월 06일 (일) | 13:00pm-16:00pm
10월 09일 (수) | 15:00pm-18:00pm
10월 12일 (토) | 13:00pm-16:00pm

주강사 소개

박진현×최영준 (아티스트 콜렉티브)

최영준은 브라운대학교에서 멀티미디어 작곡을 전공하였으며 예술가들이 가장 많이 사용하는 음악 및 멀티미디어용 프로그래밍 언어이자 개발도구인 Max/MSP의 개발자로 참여했었다. 전자공학적인 능력과 더불어 소프트웨어 코딩의 탁월한 실력을 갖추고 있으며 전시, 공연, 퍼포먼스 등의 분야에서 다양한 활동을 지속적으로 해오고 있다. 2012년 미디어시티 뮤지엄 나이트 라이브 코딩 쇼의 초청작가 였으며 2002년 시립미술관 미디어 시티 전시 및 쌈지스페이스 사운드 페스티발에 참여하였다. 그의 작품은 주로 사운드와 연관이 있다. 쌈지 스페이스의 사운드아트 101전에 초청되었으며 퓨전재즈 분야에서 활동 중인 그룹인 ‘오리엔탈 익스프레스’의 창단멤버로 퓨전국악 연주와 공연을 지속적으로 해오고 있다. 현재 온석대학원대학교에서 교수로 재직 중이다.

박진현은 최영준과 함께 전자 장구, 전자 해금, 전자 가야금. 아이폰 가야금 등의 제작과 연주 등을 통해 음악, 미술, 기술의 경계를 넘나드는 작업을 해오고 있다. 코딩, 아두이노, 3D 프린팅 등을 다루며 메이커 문화의 전파 초기부터 새로운 기술을 일반인들이 어떻게 사용할 것인가에 대한 많은 관심을 가지고 작업을 진행해 왔다. 현재 사물인터넷, 인공지능 스피커(앱) 등 기술과 그 산물의 다양한 활용에 대해 연구하고 있다. 또한 최영준과 함께 포스트 아두이노 시대에 일반인들도 함께 활용할 수 있는 기술과 표현, 그리고 그를 위한 인터페이스에 대한 연구를다 양한 워크숍을 통해 공유하고자 노력하고 있다. 현재 계원예술대학교에서 교수로 재직 중이다.

연구보조원 소개

김세연 (전시, 교육)

김세연은 독일 국립뮌헨예술대학에서 조소와 설치미술을 전공하고 다수의 그룹전에 참여하였다. 졸업 후 예술 창작 과정을 좀 더 많은 사람들과 소통하기 위해 서울 문화 재단의 예술가 교사(TA)로 활동하였으며 인문예술연구소 아트휴의 시각예술연구원으로 활동하며 다양한 연령층을 대상으로 프로그램을 진행했다. 현재는 토탈미술관에서 교육프로그램 개발을 담당 중이다.

큐레이팅 x 전시

프로그램 소개

프로그램 소개

1) 융복합 전시×큐레이팅
참여자들이 공유x협력으로 제작한 융복합예술작품을 가지고 직접 큐레이팅해보며 전시를 완성해보는 워크숍입니다. 전시아이디어회의-기획안-전시진행-디자인-설치에 이르는 전반적인 과정을 경험하고, 제작한 작품들을 프리젠테이션 해보는 시간입니다. 전시는 참여 학생들의  협력 큐레이팅으로 이루어집니다.

2) 벙커 465-16에서 AR과 VR로 체험하기
AR카드x 스마트폰 으로 친구들끼리 각자 만들어온 결과물들을 함께 공유하고 대화하는 시간입니다. 360도 카메라와 카드보드를 이용해 미리 촬영된 소리친구 오케스트라의 VR 연주도 감상할 수 있는 자리가 마련됩니다.

프로그램 세부일정

10월 19일 (토) | 13:00pm-16:00pm 
10월 20일 (일) | 16:00pm-18:00pm

주강사 소개

신보슬 (토탈미술관 책임큐레이터) / 이승아 (토탈미술관 객원큐레이터)

신보슬은 이화여자대학교 철학과 및 홍대 미학과에서 <예술과 기술:상호작용성을 중심으로>를 석사학위를 받았으며(1997), 동 대학원에서 박사과정을 수료하였다. 이후 아트센터 나비 큐레이터, 제3회 서울 국제미디어아트 비엔날레 전시팀장, 2005년 의정부 국제미디어아트 페스티벌 미디어아트 전시 감독 등을 역임하였고, 2007년부터 지금까지 토탈미술관 책임큐레이터로 활동하면서 다양한 미디어아트 전시 및 워크숍 등을 기획해오고 있다. 국, 내외 전시기획 외에 국내작가+해외작가 네트워크 교류인 로드쇼 기획 및 쇼머스트고우온 (한국작가 해외 프로모션 기획 프로젝트), 인도네시아 바틱스토리 (ODA 프로젝트), 중구 장애인 복지관 프로그램 등 다방면에 걸친 융복합 프로젝트들을 지속적으로 진행해오고 있다.

이승아는 이화여자대학교 서양화과 졸업 및 동 대학원 판화전공 졸업하였다. 런던 골드스미스 컬리지에서 문화연구(인터랙티브 미디어)로 석사학위를 받은 후, 이화여자대학교 디지털미디어학부에서 미디어디자인으로 박사과정을 수료하였다. 다양한 스펙트럼의 전공과정을 거쳐, 미디어 아티스트, 독립기획자로서 국, 내외 미디어 기획전시 및 대안공간 스페이스 15번지의 기획자로서 미디어 기반 워크숍들을 진행했던 경험을 가지고 있으며 2015년 싱가포르에서 기획단체인 <Inter-art> 공동설립 후, 전시 자문 및 국내⦁외 작가들의 전시기획 및 여러 다방면의 네트워크 채널을 마련하였다. 2015-2017 싱가포르 오픈 미디어아트 페스티발 운영 및 공동전시 기획하였으며. 여수국제아트페스티발 큐레이터로 참여, 콘텐츠진흥원 과제 <미디어 아티스트를 위한 하드웨어, 소프트웨어 개발연구>에 프로그램 기획자로 참여하였다. 현재 미디어 워크숍 프로그램 개발 및 미디어 아트 전시기획자로 활동 중이며, 현재 토탈미술관에서 객원 큐레이터로 재직 중이다.

연구보조원 소개

김세연 (전시, 교육)

김세연은 독일 국립뮌헨예술대학에서 조소와 설치미술을 전공하고 다수의 그룹전에 참여하였다. 졸업 후 예술 창작 과정을 좀 더 많은 사람들과 소통하기 위해 서울 문화 재단의 예술가 교사(TA)로 활동하였으며 인문예술연구소 아트휴의 시각예술연구원으로 활동하며 다양한 연령층을 대상으로 프로그램을 진행했다. 현재는 토탈미술관에서 교육프로그램 개발을 담당 중이다.