《벙커465-16: 자청비》 결과자료집

운영성과

스마트팜 구현과 작물 재배의 가능성 연구 |

금년 프로젝트에서 많은 기술을 요하는 부분은 스마트팜을 구현해 내는 것으로, 참가자가 직접 컨트롤 할 수 있게 만들어 내는 것을 목표로 두었다. 스마트팜에 사용되고 있는 기술에 대해 알아보기 위해 교육진은 스마트팜 현장방문과 시중에 판매되는 스마트팜 키트를 구입하여, 본 프로그램에서 접목할 수 있는 부분과 기술 연계에 대해 연구를 진행하였다. 초기 프로젝트 기획은 여수의 금오도와 돌산의 학교와 연계하여 교육을 진행하는 것 이였다. 따라서 금오도의 대표작물인 방풍과 여수의 돌산 갓 재배를 통해 지역의 특산품에 대한 인식 확대와 지역적 소통에 대해 고민하는 시간을 함께 갖고자 하였다. 이와 같은 활동을 하기 위해 자청비 제작진의 현지답사와 대표작물이 수경재배(스마트팜)환경에서도 수확이 가능한지에 대한 여부를 시험해보는 등의 선행연구가 진행되었다.

기술과 예술의 연계점에 대한 고민 |

기술과 예술을 어떻게 함께 녹여내는가가 중요한 프로젝트이기 떄문에 자청비 사업에서도 동일한 내용을 고민하였다. 이를 풀어내기 위해 예술이 기초가 되며 동시에 기술과 연계할 수 있도록 연구 및
기획·개발하였다. 수업에서 제작하는 모든 조형물(스마트팜, 하우징)은 조형적인 미와 구조물에 대한 이해의 기반으로 제작되게 하였다. 또한 3D프린터 모델링을 하거나 브랜딩 수업에서 틴커캐드 프로그램을 이용해 BI를 만드는 워크숍을 통해 기본적인 미술교육과 기술을 연계하는 방법을 모색하고 머리 속에 있는 아이디어를 기술을 통해 가시화(이미지화)하는 과정을 경험하게 하였다.

여수 참가자 및 담당교사의 적극적인 참여 | 

• <자청비>는 2020년도부터 지속적으로 프로그램에 참여해온 여수 동백초등학교, 여남중학교
학생들로 구성되었다. (해당 참가자들은 코로나 거리두기 단계 격상으로 인해 대면 사전 워크숍 1회와 비대면 5회 프로그램에 참여하게 되었다) 본 교육 워크숍 특성상 어플리케이션으로 미션을 부여받고 스스로 활동하는 것이 큰 부분을 차지하고 있다. <현자의 돌>부터 동일한 운영방식으로 수업이 진행되었기에 참가자들이 팀별로의 업무 분장, 수업진행 방식 등에 대해 사전 지식이 있어
프로그램에 더욱 능숙하게 참여 할 수 있었다.

• 2020년 여수에서 프로젝트가 시작되었을 당시, 학교 내 담당교사는 참가자들과 같이 본 워크숍 진행을 이해하며 프로그램을 따라가는 위치였다. 그러나 동일한 방식으로 2년간 함께 운영해나가며 담당 교사들도 워크숍 흐름에 대해 인지하게 되었고 프로그램 진행자의 위치에서 자청비 교육진과 함께하여 미디에이터의 역할을 수행할 수 있게 되었다. 이로 인해 온라인 비대면 워크숍 운영 시 원활한 수업이 진행될 수 있었다.

코로나19의 거리두기 단계 격상으로 인한 커리큘럼의 변화 |

이 전에도 언급하였듯 코로나의 4차 대유행으로 인해 수도권 4단계, 지방 3단계 거리두기 단계 격상으로 여수에서의 프로그램 운영이 불가능하게 되었다. 기존 <현자의 돌> 프로그램의 내용과 기술이 연장되는 커리큘럼으로 기획(3D펜, 3D프린터, 틴커캐드 프로그램의 이해가 기초가 되어야함)했음으로, 서울의 새로운 참가자들을 위해 사전에 습득하지 못한 3D프린터, 틴커캐드 등의 기초 교육을 추가 편성하게 되었다. 동시에 기존의 브랜딩 관련 영상 촬영 및 편집 파트를 생략하고 레시피와 브랜딩 파트를 축소하여 커리큘럼을 편성 및 진행하게 되었다.

자체 콘텐츠 개발 |

• 운영 어플리케이션 제작
<현자의 돌>과 같이 최대한 강사의 역할을 최소화하는 워크숍를 진행하기 위해 참가자들에게 회차별 진행 상황을 안내하는 어플리케이션을 개발하였고, 이는 이번 스토리의 중심 캐릭터인 ‘자청비’와 문자를 주고받는 형태로 참가자들의 참여를 이끌어내었다. 지난 해 프로그램의 피드백 사항을 보완해 어플리케이션 내에 참가자의 선택지가 많도록 제작하였고 자청비 캐릭터의 이모지(GIF)를 제작해 어플리케이션에서 활용해 실제 메신저를 사용하는 것처럼 몰입도를 높였다. 하늘에서 씨를 받아와 곡식을 심어 농업의 여신이라 불리는 ‘자정비(세경할망)’를 중심으로 한 스토리와 지역의 내용을 엮어 스토리텔링을 어플리케이션에 녹임으로 단순히 기술만 습득하는 것이 아닌 다양한 인문학적 상상력이 가능할 수 있도록 하는 접근법을 시도했다.

• 교육영상 콘텐츠
강사의 개입이 최소화되어 교육활동에서 테크니션의 역할을 대체해 줄 수 있는 콘텐츠를 제작하고자 했다. 테크니션 관련 요소(스마트팜 제작, 아두이노의 원리, 드론 주행 코딩법 등) 및 교육적 요소 육식이 환경에 미치는 영향, 브랜딩이란 무엇일까 등)를 참가자가 쉽게 이해할 수 있는 온라인 영상 콘텐츠를 제작하여 어플리케이션에 추가했다.

• 회차별 브릿지영상
매 회차별 워크숍 도입부에 어플리케이션에서 브릿지 영상을 제시하여 참가자들에게 미션을 부여하는 동시에, 세부 스토리 연계가 가능하도록 하였다. 본영상에는 프로그램에서 교육하고자하는 인문학적, 기술적인 내용이 함께 제시되어 있다.

관련 기술·매체와의 연계 및 활용 |

워크숍 전체에서 중점적으로 다루는 기술·매체는 스마트팜과 관련된 전반적인 기술을 사용했으나, 스마트팜의 활용 사례인 드론의 운용이나 틴커캐드를 이용한 브랜딩 이미지 제작 등 4차 산업혁명에 사용되는 다양한 기술과 예술을 연계시켰다. 예를 들어 스마트팜이 운용될 수 있는 요소인 센서를 아두이노를 이용해 직접 제작(코딩)해보고 아두이노를 이용한 다양한 사례들에 관해 소개해 단순히 코딩 순서를 따라 하는 것에 그치는 것이 아닌 원리에 대해 알 수 있는 것에 주안점을 두었다.

아르떼 아카데미 코스워크 연수과정 |

2022년 아르떼 아카데미의 교육 기획 역량 연수과정에 토탈미술관의 교육프로그램을 코스워크* 과정에서 소개하게 되었다. 한국문화예술교육진흥원의 ‘드림 아트랩4.0’ <현자의 돌>, <자청비>와 한국문화예술회관연합회의 ‘기술입은 문화예술교육’ <윌슨구출 대작전> 프로그램 등을 소개한다. 독창적이고 밀도 높게 개발한 교육프로그램들이 ‘개발’로만 끝나지 않고 많은 예술강사들에게 확산되어 참고 및 활용이 될 수 있도록 돕고, 디지털, 예술-기술 융복합 관련 코로나 이후 달라진 특성이 반영된 교육 콘텐츠 공유를 목적으로 한다. 교육 프로그램을 1인이 출강하는 예술강사 사업 구조 안에서 적용할 수 있도록 소개 할 예정이다.
* 코스워크(Coursework)란 동영상 연수부터 이후 집체, 원격연수가 하나의 큰 주제 안에 일련의 연계성을 가지고 진행되는 것을 말함.

 

* 결과자료집 다운로드: 벙커465-16결과자료집.pdf