교육내용의 차별점 |
기술을 소비하는 것이 아니라 왜 그러한 기술이 사용되어야 하는지를 이해하게 하고 싶었다. 단순히 새로운 기술을 익히고 배우는 것이 아니라, 전체적인 그림을 그려가는데 예술적인 맥락을 끌여들이고자 했다. 따라서 <벙커465-16> 은 참가자들이 체험하는 개별 프로그램에 직접적으로 예술과 기술을 접목시키기 보다는, 전체 프로그램의 기획에 있어 다양한 예술장르가 접목하여 하나의 스토리텔링을 만들어 보려했다. 예를 들어, 개별 워크숍들을 아우를 수 있는 스토리텔링을 위해 동화작가(김평)가 참여하였고, <벙커465-16>에 대한 소속감을 갖고 집중할 수 있게 하기 위해 시각예술가인 홍학순 작가가 참여하여 <벙커465-16> 의 캐릭터를 만들었다. 이외에도 서울예술대학의 학생팀이 유튜브 채널을 개설함으로써, 워크숍이 단발적인 이벤트로 끝나지 않고 이어질 수 있게 하는 등, 전체 프로그램의 스토리텔링에 예술/예술가가 참여하였으며, 이 안에서 기술적인 부분이 작동할 수 있도록 하였다.
체험가득한 액티브한 현장교육 |
모든단계에서 참여자들이 직접 아이디어에서 실행과정, 예술x기술을 접목해보는 과정에 이르기까지 적극적으로 참여할 수 있는 구성을 만들었다. 차시에서는 기술에 대한 이해와 더불어 Hands on시간을 통해 작은 규모, 단시간에 팅커링 방법, 프로토 타입으로 개별 작품을 제작, 기술에 대한 이해도를 직접 체험과 제작을 통해 쉽게 배울 수 있게 구성하였다. 1차시에는 팀별 심화과정을 통해 융합적사고 및 협력하여 과제를 해결하는 방식을 시도하였다. 친구들 간의 소통을 통한 문화예술을 배워나가고, 교육시간 뿐만 아니라 두 번의 쉬는 시간을 통해서도 내, 외부에서 신나게 뛰어놀면서 공간 전체를 이용해 미술관 내의 문화예술 소양을 배우고, 체험을 기반으로 자연스럽게 예술의 가치를 알아나갈 수 있었다.
패러다임 변화에 입각한 예술x기술 융복합교육 |
4차 산업혁명인 기술의 변화에 따라 인공지능, 사물인터넷, D프린팅, VR/AR/MR, 드론 등 다양한 기술을 요구하는 시대에서 창의적인 예술교육을 조금 다른 시각에서 바라보고자 하였다. 주입식 기술교육이나 공교육의 획일화된 예술X기술이라는 단순 융복합 교육에서 벗어남과 동시에 지식의 습득 혹은 기술의 습득이라는 단순논리에서 예술을 창의적으로 바라볼 수 없다고 판단하였다. <벙커465-16>에서 벌어지는 현상들, 주변의 삶과 연관지어 일상의 문제들을 예술가의 독특한 시각과 초등학생들의 기발한 아이디어에서 다시 바라볼 수 있는 자유로운 토론을 유도하였다. 더불어 융복합 예술교육이라는 거대한 타이틀에서 벗어나 자유롭게 협력하여 팀별로 예술작품을 제작하고, 협력을 통해 미션을 수행해나가려고 함께 노력하였다. 그 결과, 흥미로운 대주제와 미래에 대한 가상시나리오를 기반으로 미래의 삶에 대한 자율적인 책임감을 점차적으로 가질 수 있었다. 그리고, 그 과정에서 참여자들의 변화들이 어떻게 바뀌는지 관찰하였는데, 주강사 선생님들과 함께 서로간의 지속적인 수업과 상호피드백을 통해 시너지 효과를 창출해낼 수 있었으며 모든 참여인력들이 함께 배우고 의미있게 성장하는 시간을 가질 수 있었다.
* 결과자료집 다운로드: 벙커465-16결과자료집.pdf